Witchcraft ist ein kompetitives Kartenspiel für 2-6 Spielende ab 12 Jahren mit einer Spieldauer von 20 Minuten.
Sammelt euch ihr Hexen und Kinder der Nacht. Sobald der Mond am Himmel erscheint, werdet ihr Teil eines magischen Wettstreits. Jeder Zauberspruch, den ihr vollendet, bringt euch Magie. Dazu tauscht ihr Kristalle gegen Zutaten, mit denen ihr Zaubersprüche beschwören könnt. Wer von euch am schnellsten 20 Magiepunkte sammeln konnte, gewinnt Witchcraft.
Here we go! Nachdem Maxine Metzger 2022 ihr Erstlingswerk Witchcraft: Zauber der Nacht gemeinsam mit King Racoon Games erfolgreich auf den Weg gebracht hat, geht die magische Reise weiter. Ihr erstes eigenes Crowdfunding zu der Erweiterung Mitternacht könnt ihr nun auf Kickstarter unterstützen.
Verlag | King Racoon |
Autorin | Maxine Metzger |
Spielzeit | 20 Minuten |
Altersangabe | ab 12 Jahren |
Anzahl Spielende | 2-6 Personen |
Grafik | Maxine Metzger |
BGG-Weight | 1,00 |
Fasziniert von der Kreativität, die in einem solchen Projekt steckt durfte ich Maxine zwei Fragen stellen, die mir auf den Nägeln brennen. An den Antworten lasse ich euch gerne teilnhaben.
Welcher Mensch aus dem Brettspieluniversum hat dich denn am meisten inspiriert und was gefällt dir am Illustrieren?
„Also ich denke, da muss man schon sagen, dass das Felix Mertikat war. Ich war zwar schon deutlich länger Brettspiel-interessiert, aber nachdem ich ihn 2016 auf der SPIEL besucht habe, hab ich meinen Job gekündigt um bei ihm in ein Praktikum zu gehen. Das ist dann schnell deutlich größer geworden, ich habe richtig viel Arbeit und Liebe in sein Projekt Tsukuyumi gesteckt und gemeinsam haben wir mit King Racoon Games an vielen weiteren tollen Projekten gearbeitet.
Gezeichnet und illustriert habe ich schon als Kind, weil ich es extrem entspannend finde, ich es liebe neue Welten oder Wesen zu erfinden und einfach Spaß an hübschen Dinge habe. Ich war an eine Kunsthochschule und wollte immer in dem Bereich arbeiten. Bei King Racoon habe ich hauptsächlich Grafik gemacht, da Felix selbst Illustrator ist. Witchcraft ist dann im Grunde entstanden, weil ich auch mal für eins unsere Spiele illustrieren wollte.“
Hast du schon Ideen für weitere Spiele?
„Ja, ich hab schon 2-3 weitere Ideen. ich würde gerne weiter an Spielen arbeiten. Wahrscheinlich geht das ja erstmal nur nebenher, damit ich mich mit meinen Kundenaufträgen finanzieren kann, aber ich hoffe, ich komme bald dazu, mal neue Prototypen zu basteln und meine Ideen zu testen. Meine Lieblingsidee gerade wäre in Richtung Roll & Write, aber ich will auch noch nicht zu viel verraten „
Damit eurer Karriere als Hexen nichts im Wege steht, Stelle ich euch das Grundspiel inklusive der Erweiterung Mitternacht einmal genauer vor.
Spielmaterial
Karten und Kristalle, das ist das, was euch in Witchcraft erwartet. Im Grundspiel tummeln sich 6 Hexen gemeinsam mit 10 Gefährten, 12 Startzaubern, 12 Standardzaubern, 10 Zaubern, 80 Zutaten, 5 Jokerkarten, 6 Spielhilfen und 28 Kristallen.
Die Erweiterung Mitternacht versorgt euch zusätzlich mit 5 neuen Gefährten und einem zwei neuen Kartentypen – den Ereignissen und den Ritualen. „Die Loyale“ als Promo-Hexe mit ihren Startzaubern ist auch dabei.
Spielaufbau
Zu Beginn werden alle Standardzauber gemischt und auf einen offenen Stapel gelegt. Die Gefährten erfahren die gleiche Behandlung. Im nächsten Schritt mischt ihr das Kartendeck und legt es als verdeckten Nachziehstapel aus. Der Markt bildet sich aus neun Karten, die in einem 3×3 Raster angeordnet werden. Wenn von dem Markt die Rede ist, dann bezieht sich das fortan auf das vor euch liegende 3×3 Raster.
Alle von euch erhalten eine zufällige Hexe und die zugehörigen zwei Startzauber. Diese legt ihr offen vor euch aus. Ihr dürft außerdem vier Kristalle euer Eigen nennen. Kristalle sind die Währung des Spiels. Mit den restlichen Kristallen bildet ihr einen allgemeinen Vorrat. Das Spiel startet, indem ihr den Startvorteil eurer Hexe auslöst.
Spielablauf
Jetzt geht’s los. Im Uhrzeigersinn wählt ihr eine zur Verfügung stehende Aktion:
- Karten kaufen
- Gefährte nehmen
- Standardzauber nehmen
- Kristalle nehmen
- Gefährten-Aktion
Karten könnt ihr kaufen, wenn diese angrenzend in einer Reihe liegen. Um Karten zu erhalten, müssen diese bezahlt werden. Dazu legt ihr einen Kristall aus eurem Vorat auf die Karte. Das müsst ihr nur machen, wenn auf der Karte noch kein Kristall liegt. Die Karte inklusive der darauf platzierten Kristalle wandern nun in euren Besitz.
Die leergewordenen Plätze werden sofort mit Karten des Nachziehstapels aufgefüllt. Sollten die gekauften Zutaten zu euren Zaubern passen, dann werden sie entsprechend zugeordnet, andere dürft ihr für später aufbewahren. Zieht ihr nun einen neuen Zauber, dann müsst ihr die gesammelten Zutaten direkt zuordnen. Unzählige Zauber dürft ihr nicht sammeln, sondern maximal 3.
Die Aktion „Gefährte nehmen“ versorgt euch mit dem obersten Gefährten aus dem Stapel und einem zusätzlichen Kristall. Neben den Aktionen und Vorteilen sind Gefährten einen Magiepunkt werden. Damit sich die Tierchen untereinander nicht in die Haare bekommen, dürfen euch nur zwei davon begleiten.
Analog zu den Gefährten könnt ihr euch den obersten „Standardzauber nehmen“. Hier erhaltet ihr ebenfalls einen Kristall. Denkt daran, dass ihr hier maximal drei Zauber vor euch ablegen dürft.
Wenn mal eng mit der Zahlungsfähigkeit wird, dann kann euch diese Aktion hilfreich sein. „Kristalle nehmen“ versorgt euch mit zwei Kristallen aus dem allgemeinen Vorrat.
Im Grundspiel dürft ihr bei der „Gefährten-Aktion“ den obersten Gefährten des Nachziehstapels ziehen. Jeder Gefährte ist einen Magiepunkt wert und verfügt über Aktionen und Vorteile. Wie bei den Zaubern ist die Anzahl der Gefährten begrent. Ihr dürft zwei Stück davon in eure Auslage legen. Die Vorteile, die euch die Gefährten bringen, sind dauerhaft. Wohingegen ihr die Aktionen in eurer Aktionsphase nutzen könnt.
Die Magie der neuen Zaubersprüche
Was ihr bisher lesen konntet, ist komplett im Grundspiel enthalten. Jetzt bekommt ihr einen Überblick über die Erweiterung Mitternacht. Die neuen Gefährten bringen direkt eine neue Regel mit. Neben dem Nachziehstapel der Gefährten wird ein weiterer Gefährte offen ausgelegt. Ihr könnt daher zukünftig aus zwei Gefährten auswählen.
Die Ereignisse sind neu. Sobald ihr einen Zauberspruch ausspielt, zieht ihr eine Ereigniskarte und löst diese aus. Ereignisse gelten für euch alle und werden nach und nach in der Spielreihenfolge ausgelöst.
Eine neue Aktion der Erweiterung ist „Rituale ziehen“. Löst ihr die aus, dann könnt ihr das oberste Ritual aufdecken und verdeckt vor euch auslegen. Zusätzlich erhaltet ihr einen Kristall. Das Ritual wird erst aufgedeckt, wenn ihr die Bedingungen dafür erfüllt habt. Ausgeführte Rituale bringen euch Magiepunkte und damit dem Sieg näher.
Artwork
Ja, ja, ja! Die Grafik fällt ins Auge und bei diesem Spiel ist Maxine Metzger nicht ausschließlich die Autorin, sondern selbst für die Grafik und Illustrationen verantwortlich. Eine Kombination aus türkis und lila in allen Schattierungen mit fließenden Farbübergängen und magischen Hintergründen machen Witchcraft: Zauber der Nacht angenehm fürs Auge. Die Schrift dürfte für mein Auge gerne noch etwas kontrastreicher sein.
Mich spricht insbesondere die Darstellung der Hexen an. Die Diversität gefällt mir sehr gut. Es ist wichtig Menschen in unterschiedlicher Gestalt darzustellen, um die Vielfalt und Einzigartigkeit jeder Person zu feiern und zu respektieren. Endlich können sich mehr Personen, unabhängig von Körperform und Hintergrund mit Charakteren im Spiel identifizieren. So wird eine besonders schöne Spielerfahrung geschaffen. Es ist an der Zeit, die Realität unserer vielfältigen Welt besser ins Rampenlicht zu rücken. Das ist Maxine definitiv sehr gut gelungen und die Illustrationen kamen durchweg sehr gut an. In der Erweiterung Mitternacht führt Maxine den Grafikstil konsequent fort. Die neuen Gefährten passen sich stilistisch wunderbar ins Gesamtbild ein.
Mitternacht: der nächste magische Schritt
Das Spielbeginn von Witchcraft: Zauber der Nacht zeigt sich aufgrund der unterschiedlichen Startfähigkeiten der Hexen assymetrisch. Wenn die Hexen, wie vorgesehen, zufällig gezogen werden, ergibt sich für euch in jedem Spiel ein neuer Einstieg. Das erhöht für mich den Wiederspielwert.
Die Möglichkeit Karten zu ziehen wird durch die Kosten der Karten eingeschränkt. So erhält nicht jeder, was er gerne hätte. Da werden schon mal Karten von anderen Hexen weggeschnappt. Da Zauber offen vor euch ausliegen, könnt ihr euch da gut ärgern, in dem ihr gerade die Zutaten weg schnappt, auf die eure konkurrierende Hexe schon ein Auge geworfen hat.
Die neuen Ereigniskarten bringen Schwung ins Zaubern. Es ist ein bisschen, als ob zu viel Energie frei wird, wenn eine Hexe von euch, einen Zauberspruch ausspricht. Da passieren schon mal allerhand Dinge, die nicht unbedingt immer von Vorteil sind.
Zu Guter letzt verhelfen euch die Ritualkarten der Erweiterung zu mehr Magiepunkten. Um diese Rituale auszulösen und damit die begehrten Magiepunkte zu erhalten, müsst ihr eure Strategie immer mal wieder anpassen. So könnt ihr euren Fokus immer mal wieder auf andere Ziele legen.
Habt ihr eure Zutaten, Zauber, Kristalle und Rituale nun im Griff, so müsst ihr euch gut merken, welchen Zauber ihr gewirkt habt, wie viele Magiepunkte ihr schon gesammelt habt und wann ihr die Voraussetzungen für die Rituale erfüllen könnt. Da ging mir schon ab und an etwas unter und Magiepunkte verschwanden in meinem Gedächtnis, wie sie gekommen sind.
Seid ihr euch eher eine vergessliche Hexe, dann schaut euch die Playmat an. Die könnt ihr bei Kickstarter in euren Warenkorb zaubern. Auf der Playmat könnt ihr je Hexe die erspielten Magiepunkte tracken, so stellt ihr sicher, dass keine Magie verloren geht.
Divers? Inklusiv? Gerne mehr davon! Die Darstellung ist stimmig und ließe sich ganz wunderbar um Hexen mit Behinderung ergänzen.
Neugierig? Dann schaut euch Witchcraft: Zauber der Nacht und die Erweiterung Mitternacht doch auf Kickstarter an. Den Link findet ihr wie immer unter dem Beitrag.
Ich freue mich, dass ihr meinen Beitrag gelesen habt und möchte euch motivieren mir gerne Rückmeldung zu geben. Habt ihr Fragen zu Witchcraft und der Erweiterung? Unterstützt ihr gerne Crowdfunding-Kampagnen? Schreibt mir gerne über das Kontaktformular.
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Das Spiel Witchcraft: Zauber der Nacht wurde mir gemeinsam mit dem Prototypen der Erweiterung Mitternacht als Rezensionsexemplar von der Autorin Maxine Metzger zur Verfügung gestellt. Herzlichen Dank dafür.
Sprache
Das Kartenspiel Witchcraft: Zauber der Nacht ist zweisprachig. Die Spielekomponenten mit Sprachelementen sind doppelseitig bedruckt – einmal in deutscher und einmal in englischer Sprache. Die Anleitung liegt ebenfalls in beiden Sprachen bei. Im Prototypen der Erweiterung ist die Anleitung in Kartengröße zu finden, die analog zum Grundspiel beidseitig bedruckt sind.
Links
Weitere Informationen zu der Autorin findet ihr hier.
Zum Kickstarter geht es hier entlang.
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