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Wo ist Professor Rice?
Arkham Horror: Das Kartenspiel | Teil 8

Das Vermächtnis von Dunwich auf schwarzem Hintergrund von unten mit grünem Licht angeleuchtet. Suche nach Professor Rice. Suche im Clover Club.
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Lesedauer 9 Minuten

Living Card Game für 1-4 Personen ab 14 Jahren mit einer Spieldauer von 45 Minuten.

VerlagFantasy Flight Games
AutorNate French,
Maxine Juniper Newman
Spielzeit45+ Minuten
Altersangabeab 14 Jahren
Anzahl Spielende1-4 Personen
GrafikTomasz Jedruszek,
Magali Villeneuve
BGG-Weight3,44

Nachdem ich mich im letzten Beitrag mit dem Deckbau zum Dunwich-Zyklus beschäftigt habe, geht es heute weiter mit dem ersten Szenario. Ich nehme euch diesmal mit in ein Playthrough. Achtung, dieser Beitrag enthält Spoiler!

Diesmal gehe ich als Zoey Samaras solo ins Rennen. Ich bin Zoey Samaras, eine Privatköchin mit einer ungewöhnlichen Berufung. Nach außen mag ich wirken wie eine einfache Frau, die ihren Lebensunterhalt mit Kochen verdient. Doch hinter der Fassade verbirgt sich ein unerschütterlicher Glaube – und eine furchtlose Entschlossenheit, das Böse zu bekämpfen, egal wo es lauert. Meine Kampfkraft ist außergewöhnlich und oft gelingt es mir Gegner im Nahkampf auszuschalten. Meine hohe Ausdauer gibt mir die Kraft durchzuhalten, auch wenn ich nicht die Schnellste bin. Mein Kreuz mit mir dabei eine unschätzbare Hilfe, die mir Sicherheit und Stärke gibt.

Die Suche nach Professor Rice beginnt

Dr. Henry Armitage ruft mich in sein Haus in der Südstadt. Er ist der Leiter der Miskatonic Universität und mein früherer Mentor. Jetzt benötigt er meine Hilfe und selbstredend bin ich gleich zur Stelle. Armitage sucht nach seinen zwei Kollegen. Dr. Francis Morgan und Warren Rice sind scheinbar verschwunden. Armitage ist so besorgt wie noch nie und bittet mich Warren zu finden und mit Francis Kontakt aufzunehmen.

Warren wurde zuletzt in dem Fachbereich für Geisteswissenschaften der Miskatonic Universität gesehen. Francis hingegen soll zuletzt beim Spielen im Clover Club gesehen worden sein. Aufgrund der großen Sorge meines Mentors Armitage entscheide ich mich direkt zur Miskatonic Universität zu gehen und finde mich kurz darauf im Miskatonic-Freigelände wieder. Eisiger Wind, wirklich gemütlich ist es hier nicht.

Der Unterricht ist für heute vorbei und das Freigelände ist geheimnisvoll, fast schon unheimlich still. Professor Rice wurde also zuletzt im geisteswissenschaftlichen Gebäude gesehen. Die Agenda schreitet nach sieben Verderbnismarkern voran und um die Szene zu lösen benötige ich drei Hinweismarker.

Ich bewege mich zuerst in das naturwissenschaftliche Gebäude und statte mich direkt mit einer Machete aus. Was auch immer hier vor sich geht, es scheint nicht mit rechten Dingen zuzugehen. Ruhig und zielstrebig gelingt es mir den ersten Hinweis zu erhalten. Im naturwissenschaftlichen Gebäude entdecke ich eine Türe, allerdings lässt sich diese für mich zu diesem Zeitpunkt nicht öffnen.

Schon muss ich einen Verderbenmarker auf die Agenda legen und eine Begegnung ziehen. Die Begegnung „Ins Jenseits gedrängt“ zwingt mich dazu eine Vorteilskarte, die ich kontrolliere in mein Deck zu mischen und die obersten drei Karten abzulegen. Glück gehabt, keine Kopie der Vorteilskarte wird abgelegt und mir werden zwei Horror erspart. Anschließend bewege ich mich in das Verwaltungsgebäude und auch hier begegnet mir eine verschlossene Türe.

Ermittlungen scheinen im Verwaltungsgebäude schwieriger zu sein, daher nehme ich an dieser Stelle meine Taschenlampe fest in die Hand und senke damit die Schwierigkeit beim Ermitteln um zwei. Es gelingt mir erneut einen Hinweis zu entdecken. Nach meinem Zug ziehe ich die „Schutzsiegel“-Karte und lege anschließend einen Verderbenmarker auf die Agenda und tue dies gleich nochmal, als ich eine unschöne Begegnung mit „Böses aus uralter Zeit“ habe.

Das“ Schutzsiegel“ ist eine meiner wertvollsten Karten, wenn es darum geht, das Schicksal in Arkham Horror: Das Kartenspiel zu meinen Gunsten zu lenken. Mit seiner Hilfe kann ich eine Begegnungskarte, die ich oder ein Ermittler an meinem Standort ziehen würde, einfach aus dem Spiel entfernen – ohne, dass ihre Effekte eintreten. Das ist unglaublich mächtig, vor allem, wenn ich weiß, dass eine gefährliche Karte im Deck lauert.

Ich setze das Schutzsiegel direkt ein, sobald eine Begegnungskarte aufgedeckt wird. Es ist wie ein magischer Schutzschild, der mir erlaubt, meine Ressourcen gezielt einzusetzen, um das Schlimmste zu verhindern. Natürlich muss ich mir gut überlegen, wann der richtige Zeitpunkt ist – schließlich kann ich die Karte nur einmal nutzen.

Im nächsten Schritte bewege ich mich in Richtung Studentenvereinigung und auch dort stehe ich vor einer verschlossenen Türe in das Studentenwohnheim. Das Ermitteln gelingt mir und ich kann meine drei Hinweise nun einsetzen um in der Szene voran zu gehen. Ich erfahre, dass ich hier den Professor Rice nicht finden kann, aber ich bekomme den Tipp mit an den Chefhausmeister „Jazz“ zu wenden. Er kann mir sicherlich in die verschlossenen Räume Einlass gewähren. Dazu muss ich ihn allerdings zuerst finden. Um ihn zu finden mische ich seine Karte zum Begegnungsdeck und kann für einen Hinweis die obersten 10 Karten des Begegnungsdecks ablegen.

Wo ist der Chefhausmeister Jazz?

Mein neues Ziel ist es jetzt den Chefhausmeister zu suchen, um die verschlossenen Bereiche zu öffnen. Schon habe ich meine drei Aktionen wieder aufgebraucht und ich kann eine neue Karte ziehen. Da ich nun die Information bekommen habe, dass es hier einen Chefhausmeister gibt, der mir sicherlich weiterhelfen kann, überfällt mich eine unbändige Motivation und „Unerwarteter Mut“.

Ich lege erneut einen Verderbenmarker auf die Agenda und die Begegnung zwingt mich die oberste Karte meines Decks abzuwerfen. Wie ärgerlich. Ich muss mein Kreuz ablegen. Ohne Kreuz, aber mit einem Hinweis, darf ich die obersten zehn Karten des Begegnungsdecks ablegen. Leider läuft mir „Jazz“ dabei nicht über den Weg. Meine Suche geht weiter und ich bewege mich zum Geisteswissenschaftlichen Gebäude. Dank meiner Taschenlampe gelingt es mir erneut erfolgreich zu ermitteln. Ich bewege mich weiter zur Orne Bibliothek und treffe dort meinen Wachhund.

Wie ärgerlich trifft mich erneut die Begegnung „Ins Jenseits gedrängt“. Diesmal lege ich die Taschenlampe zurück ins Deck und ziehe leider eine Kopie davon. Das sorgt dafür, dass ich zwei Horror erhalte. Das ist ganz und gar nicht gut. Anschließend gebe ich direkt wieder einen Hinweis aus um „Jazz“ zu finden, aber auch das ist nicht erfolgreich. Eine Ermittlung kostet mit in der Orne Bibliothek zwei Aktionen. Dank meinem „Unerwarteten Mut“ verläuft das positiv und ich herhalte einen Hinweis. In der nächsten Phase zeihe ich die Karte „Doppelt oder nichts“. Hoffentlich hilft sie mir auf der Suche nach Professor Rice.

Die Karte Doppelt oder nichts in Arkham Horror: Das Kartenspiel ist ein risikoreiches Werkzeug. Sollte ich es schaffen die Fertigkeitsprobe mit der doppelten Schwierigkeit zu schaffen, dann darf ich den Effekt der erfolgreichen Probe zwei Mal abhandeln.

„Jazz“ versteckt sich ziemlich gut, aber als ich noch einen Hinweis ausgebe, kann ich ihn endlich entdecken. Plötzlich steht der Chefhausmeister in der Orne Bibliothek ab. Um mit ihm zu verhandeln gebe ich zwei Karten ab, um meine Verhandlungsstärke zu erhöhen. Es gelingt mir und fortan ist „Jazz“ mein Komplize und erklärt sich bereit mir die verschlossenen Türen zu öffnen. Ich komme Professor Rice ein Stück näher.

Nachdem ich „Jazz“ überzeugt hatte mir zu helfen, rückt die Szene weiter. Mein neues Ziel ist es nun ein Ermittlungsziel auf einer anderen Karten zu finden und abzuschließen. „Das Experiment“ erscheint nun im Alchemistenlabor. Es ist ein ziemlich heftiger Gegner. Ein gewalttätiges Elite-Monster mit einer Ausdauer von 10.

Trotzdem muss es ja irgendwie weitergehen. Hierzu bewege ich mich zuerst zurück auf das Miskatonic-Freigelände und ziehe anschließend eine Karte. Diesmal die „Machete“. Eine zweite Machete denke ich mir, kann ja nicht schaden. Ich lege den sechsten Verderbenmarker auf die Agenda und begegne der arkanen Barriere. Die „Arkane Barriere“ sorgt dafür, dass das Bewegen an dem Ort deutlich schwieriger wird. Ich spiele an dieser Stelle drei Karten. Meinen Wachhund, eine zweite Machete und die Notfallausrüstung versorgt mich mit wichtigen Ressourcen. So dürfte ich erst einmal gerüstet sein. Ich bin Professor Rice weiter auf der Spur.

Ich ziehe die Karte „Wenn es blutet“. Dieses Ereignis hilft mir mich ein klein wenig zu heilen, wenn ich in die Verlegenheit kommen sollte einen Gegner zu besiegen. Anschließend muss ich einen siebten Verderbenmarker auf die Agenda legen und damit rückt sie voran.

Dieser ganze Besuch in dieser Universität ist ein unheimliches Unterfangen. Und trotz der erschwerten Bewegung gelingt es mir die Probe zu meistern und ich kann die „Arkane Enthüllung“ ablegen und mich zur Studentenvereinigung bewegen. Dort erhole ich mich erst einmal. Ich ziehe die „45er Automatik“ und lege einen Verderbenmarker auf die Agenda. Viel Zeit bleibt mir nicht mehr um Professor Rice zu finden.

Ich ziehe eine weitere Begegnung. Diesmal eine „Verschlossene Tür“. Sie sorgt dafür, dass das Ermitteln an dem Ort mit den meisten Hinweisen schwieriger wird. Um da voran zu kommen muss ich zuerst die Türe eintreten oder das zugehörige Schloss knacken.

Ich heile mich nocheinmal und bewege mich dann zum bisher verschlossenen Studentenwohnheim. Doch dank meiner Kooperation mit „Jazz“ lässt sich das Studentenwohnheim nun auch öffnen. Im Studentenwohnheim kann ich drei Hinweise ausgeben, um ein Ermittlungsziel zu erreichen. Doch zuerst sind meine Aktionen aufgebraucht und ich ziehe die Karte „Ausweichen“, lege einen Verderbenmarker auf die Agenda und begegne dann auch noch dem Bösen aus uralter Zeit, das dafür sorgt, dass die Agenda weiter rückt. Das ging schnell. Zu schnell?

„Das Experiment“ scheint sich auf den Weg zum Studentenwohnheim zu machen. Das macht einen sehr unangenehmen Eindruck. Deshalb ermittle ich drei mal erfolgreich und gebe direkt die drei Hinweise ab. Damit habe ich folgendes erreicht:

Ich löse sämtliche Feuermelder aus und dränge alle Studenten dazu das Wohnheim zu verlassen. Ich hoffe einfach nur, dass alle rechtzeitig fliegen können. Als ich zurück renne höre ich ein lautes Geräusch, aber von der Kreatur ist nichts zu hören. Ich renne in das Büro der Lehrkräfte in der Hoffnung Professor Rice zu finden. Doch keine Spur. Wo ist er nur abgeblieben? Ich bin mir inzwischen sicher, dass Professor Rice entführt wurde. Zum Glück konnte ich die Studenten retten. Jetzt muss ich mehr herausfinden und versuche Dr. Francis Morgan im Clover Club zu finden.

Ich freue mich, dass ihr meinen Beitrag gelesen habt und möchte euch motivieren mir gerne Rückmeldung zu geben. Seid ihr Fans des Genres? Wie erging es euch in Arkham? Schreibt mir gerne über das Kontaktformular.

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Das Spiel Arkham Horror: Das Kartenspiel ist selbstgekauft.

Links

Weitere Informationen zum Spiel findet ihr hier.

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Zoeys Deck findet ihr hier.

Rexs Deck findet ihr hier.

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