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Arkham Horror: Das Kartenspiel | Teil 3

Die Spielschachtel von Arkham Horror Das Kartenspiel liegt mittig auf einem mittelbraunen Hintergrund. Sie ist vornehmlich in dunklem grün, schwarz und braun gehalten. Rechts erheben sich mehrstöckige, eckige Gebäude mit vielen Fenstern, Davor auf der Straße stehen eine weibliche und eine männliche Person in abwehrender Haltung mit alten Revolvern in der Hand. Die Person im Vordergrund feuert die Waffe ab und ein Lichtblitz erscheint. An verschiedenen Stellen des Bilds sind fliegende Ungeheuer mit roten, durchschimmernden Flügeln. Vom Rand aus erstrecken sich braun, orangene Tentakeln Richtung Personen in der Mitte. Deckbau, Wendy, Roland, Daisy
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Lesedauer 6 Minuten

Living Card Game für 1-4 Personen ab 14 Jahren mit einer Spieldauer von 45 Minuten.

Nachdem ich in meinem ersten Abenteuer mit Arkham Horror: Das Kartenspiel unfreiwillig die Kartendecks von Wendy und Roland vertauscht hatte, war Chaos auf dem Spieltisch vorprogrammiert. Doch aus diesem anfänglichen Desaster habe ich gelernt. Die Bedeutung der richtigen Kartenzusammenstellung und der Kenntnis über die eigenen Decks wurde mir schmerzlich bewusst. Nun, mit sortierten Decks und einer tieferen Einblick in das Lovecraft’sche Universum, stand meinem zweiten Versuch nichts mehr im Wege. Begleitet mich in die düsteren Straßen von Arkham, während ich euch von meinem zweiten Mal Arkham Horror: Das Kartenspiel berichte.

VerlagFantasy Flight Games
AutorNate French,
Maxine Juniper Newman,
Matthew J. Newman
Spielzeit45+ Minuten
AltersangabeAb 14 Jahren
Anzahl Spielende1-4 Spielende
GrafikChristopher Hosch
BGG-Weight3,53

Geht doch, denke ich mir. Inzwischen bin ich am Ende des ersten Szenarios meines zweiten Versuchs angelangt und es läuft wie am Schnürchen. Wendy und Roland sind fleißige Ermittlerbienchen und gerade zu Beginn wurden wir von unangenehmen Begegnungen verschont. Da stehen wir also gemeinsam im Arbeitszimmer und die Türe ist verschwunden. Die Situation können wir nur lösen, indem wir so viele Hinweise wie möglich sammeln, wo sie denn sein könnte. In der zweiten Runde habe ich auch verstanden, dass wir uns gegenseitig mit einer Karte helfen können, wenn wir uns im gleichen Raum befinden.

Der Mechanismus der Proben kann weiterhin ziemlich fies sein. Doch auch da hat Wendy eine gute Strategie. Ihr Amulett kann sie vor den ganz bösen Dingen aus dem Chaosbeutel beschützen. Trotz allen Tricks, die sicherlich bei uns noch nicht so ganz perfekt ausgereift sind, verfällt man ziemlich schnell dem Wahnsinn und bekommt auf die Mütze.

Ich vermute so langsam, dass es nicht darum geht stolz durch Arkham zu laufen, sondern eher langsam immer tiefer verletzt zu werden, aber trotzdem immer wieder aufzustehen und weiter zu kämpfen. Es ist kein Ponyhof dieses Kartenspiel.

Gefangen in Arkham? Schauen wir uns Wendys Deck mal genauer an.

Inzwischen habe ich mir Wendys Einstiegsdeck genauer angesehen. Es besteht aus folgenden Karten:

Vorteilskarten:

  • 41er Derringer
  • Baseballschläger
  • 2 x Messer
  • Springmesser
  • 2 x Taschenlampe
  • Hasenpfote
  • Wendys Amulett
  • Ledermantel
  • Leo De Luca
  • Streunende Katze
  • Große Anstrengung
  • Plündern
  • Taschendiebstahl

Ereigniskarten:

  • Sieh mal, was ich gefunden habe!
  • Glückspilz
  • Listige Ablenkung
  • 2 x Notfallausrüstung
  • Stich von hinten
  • Schwer zu fassen
  • Schleichangriff

Fertigkeiten:

  • Opportunist
  • Überlebensinstinkt
  • 2 x Überwältigen
  • 2 x Unerwarteter Mut

Schwächekarten:

  • eine zufällige Grundschwäche
  • 1 x Verlassen und einsam

Auch beim zweiten Versuch in Arkham dem Horror zu entgehen – kein Deckbau. Das ist auch nicht notwendig, weil wir durch den Decktausch beim letzten Versuch, einfach noch einmal von vorne anfangen. Schaden kann das für die Spielpraxis ja nicht. Im letzten Beitrag habe ich schon kurz angerissen, dass jeder Charakter eine einzigartige Kombination von Fähigkeiten besitzt. Das hat zur Folge, dass er in den verschiedenen Rollen und Szenarien mehr oder weniger effektiv ist.

Einige Ermittlerinnen und Ermittler haben Vorteile beim Wirken von Zaubern und andere können Kämpfen wie starke Zentauren. Wendy ist eine junge Waise, die wirklich gut darin ist sich davon zu stehlen. Dieser Charakterzug spiegelt sich auch in ihrer einzigartigen Fähigkeit wieder, Token aus dem Chaosbeutel neu ziehen zu können, indem sie eine Karte aus ihrer Hand ablegt.

Warum genau habe ich nun Wendy gewählt? Das ist so einfach wie naiv. Ihr Konterfei auf der kleinen Ermittlerkarte hat mich einfach am meisten angesprochen. Ich habe keine Ahnung, ob Wendy besonders geeignet ist, dieses Szenario aus der Grundbox zu bestehen. Da wir kooperativ spielen kann es deshalb nur von Vorteil sein, dass mir Roland zur Seite steht. Über ihn erzähle ich euch später noch mehr.

Welche Karten helfen Wendy durch den Morast der Ermittlungen?

Vorteilskarten sind Karten, die liegenbleiben, wenn ich sie ausgespielt habe. Es sei denn, es steht etwas anderes drauf. Ein recht einfaches Beispiel ist das Messer. Ziehe ich das Messer von meinem Nachziehstapel kann ich es in meiner Runde für eine Ressource ausrüsten. Um das Messer mit mir zu tragen brauche ich eine Hand. Nachdem ich das Messer ausgerüstet respektive in die Hand genommen habe, bin ich in der Lage damit zu kämpfen.

Die schwarzen Pfeile auf der Karte symbolisieren die Fähigkeiten, die ich für eine Aktion ausführen kann. Sollte ich das „Messer“ auf meiner Hand behalten, dann kann es +1 Punkt für eine Fähigkeitsprobe im Bereich Kraft beisteuern. Das kann ich entweder in meinen Fertigkeitsproben einsetzen oder auch meinem Kompagnon mit einer Karte beistehen. Natürlich nur, so lange wir uns an einem Ort befinden. Irgendwie logisch, durch zwei Türen kann ich schlecht mit meinem Messer angreifen, wenn sich Roland mit einem Guhl-Monster vergnügt.

Statt Messern lässt sich mit Wendys Vorteilskarten auch Ermitteln. Sobald ich die Taschenlampe ausgerüstet habe, kann ich sie drei Mal dafür benutzen die Schwierigkeit beim Ermitteln um 2 zu senken. Da es gerade an dieser Stelle des Szenarios sehr wichtig ist die Hinweise schnell zu sammeln, bevor die Agenda des Bösen weiter vorrückt, hilft mir die Taschenlampe schon gut weiter.

Mit ihrer „Hasenpfote „um den Hals macht Wendy irgendwie einen tollpatschigen Eindruck, dennoch hat mir die Karte viel gebracht, da ich für jede misslungene Fertigkeitsprobe eine Karte ziehen durfte. Viele Karten bedeuten viele Möglichkeiten, aber Achtung das Handkartenlimit von 8 darf nicht überschritten werden.

„Wendys Amulett“ spielt bei ihren Abenteuern in Arkham eine wichtige Rolle. Einmal umgelegt, gibt das Amulett mir die Möglichkeit das letzte Ereignis des Ablagestapels zu spielen, als hätte ich es auf der Hand. Gleichzeitig zwingt mich „Wendys Amulett“ dazu meine gespielten Ereignisse statt auf den Ablagestapel unter mein Deck zu legen.

Das heißt für mich: Ein bisschen Warten, bis ich ein gutes Ereignis auf dem Ablagestapel liegen habe, „Wendys Amulett“ spielen und damit erneut auf das Ereignis zugreifen. Ganz umsonst gibt es das Ereignis nicht, dafür aber zu den notwendigen Ressourcenkosten. Sobald ich „Wendys Amulett“ um den Hals hängen habe muss ich jedes gespielte Ereignis unter meinen Ablagestapel legen. Was bedeutet: Es kommt kein neues oberstes Ereignis auf den Ablagestapel, das ich spielen kann. Das muss ich schon sehr genau überlegen, wann ich mir „Wendys Amulett“ anlege.

Außerdem steht uns der Verbündete „Leo De Luca“ in Arkham hilfreich zur Seite. „Leo De Luca“ schenkt uns eine zusätzliche Aktion, wenn ich denn die Ressourcenkosten von 6 bezahlten kann. Damit ist „Leo De Luca“ die teuerste Karte in Wendys Einstiegsdeck.

Wendy entkommt gerne kniffligen Situationen. Da helfen die Karten „Streunende Katze“, „Listige Ablenkung“ und „Überlebensinstinkt“. Die „Streunende Katze“ lenkt den Gegner ab und ich kann entkommen. Das funktioniert aber nicht mit Elite-Gegnern, die sind wohl zu schlau um auf das Kätzchen reinzufallen.

Die „Listige Ablenkung“ ist mit fünf Ressourcen die zweit teuerste Karte im Deck, lässt mich aber allen Gegnern an meinem Ort entkommen. Dafür lohnen sich die fünf Ressourcen allemal.

Sollte ich die Fertigkeitsprobe während meinem Versuch einem Gegner zu entkommen bestehen, dann sorgt der Überlebensinstinkt dafür, dass ich mich von jedem anderen Gegner, mit dem ich im Kampf verwickelt bin, lösen kann. Ich darf mich sogar an einen verbundenen Ort bewegen. Einmal schwupp und weg.

Wendy ist keine Kampfmaschine, aber sie kann, wenn sie will. Dafür setzt sie ihre Waffe, die 41er Derringer ein. Um einen Kampf zu starten gebe ich eine Munition aus. Dafür erhalte ich +2 Kampfkraft. Sollte ich die Probe um 2 oder mehr Differenz gewinnen, dann fügt die „Derringer“ einen zusätzlichen Schaden zu. Nachdem ich gesehen habe, was mich in Arkham alles erwartet, weiß ich, dass selbst das nicht unbedingt reicht um sich selbstbewusst einem Gegner in den Weg zu stellen.

Der „Baseballschläger“ beschert mir die selten Boni, allerdings besteht die Gefahr, dass ich ihn je nach Symbol, das ich aus dem Chaosbeutel ziehe, nach dem Kampf ablegen muss. Dazu benötige ich als Straßenkind zwei Hände, um den „Baseballschläger“ wirklich effektiv halten zu können. Feinmechanik über Grobmotorik.

Damit habe ich mir einen groben Überblick über mein Deck verschafft. Das erste Szenario ist geschafft und als Dank erhalten Wendy und Roland Erfahrungspunkte. Allerdings hat sich Roland im Laufe des Szenarios dermaßen erschreckt, dass ihm leider ein seelisches Trauma zurück bleibt. Das heißt, Roland wird schon mit einem Horror (psychischer Schaden) ins neue Szenario starten.

Was passiert nun mit den Erfahrungspunkten, die Wendy und Roland gesammelt haben? Das erfahrt ihr im nächsten Teil dieser Kampagne.

Ich freue mich, dass ihr meinen Beitrag gelesen habt und möchte euch motivieren mir gerne Rückmeldung zu geben. Seid ihr Fans des Genres? Wie erging es euch in Arkham? Schreibt mir gerne über das Kontaktformular.

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Das Spiel Arkham Horror: Das Kartenspiel ist selbstgekauft.

Links

Weitere Informationen zum Spiel findet ihr hier: https://www.asmodee.de/produkte/arkham-horror-das-kartenspiel

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