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Der Schrecken beginnt
Arkham Horror: Das Kartenspiel | Teil 2

Die Spielschachtel von Arkham Horror Das Kartenspiel liegt mittig auf einem mittelbraunen Hintergrund. Sie ist vornehmlich in dunklem grün, schwarz und braun gehalten. Rechts erheben sich mehrstöckige, eckige Gebäude mit vielen Fenstern, Davor auf der Straße stehen eine weibliche und eine männliche Person in abwehrender Haltung mit alten Revolvern in der Hand. Die Person im Vordergrund feuert die Waffe ab und ein Lichtblitz erscheint. An verschiedenen Stellen des Bilds sind fliegende Ungeheuer mit roten, durchschimmernden Flügeln. Vom Rand aus erstrecken sich braun, orangene Tentakeln Richtung Personen in der Mitte. Deckbau, Wendy, Roland, Daisy
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Lesedauer 7 Minuten

Living Card Game für 1-4 Personen ab 14 Jahren mit einer Spieldauer von 45 Minuten.

Ich dachte eigentlich, ich wäre gut auf Arkham Horror: Das Kartenspiel vorbereitet. Die Anleitung gut studiert und für den Start die Ermittlerin Wendy Adams ausgewählt. Ihr Deck und das Deck des ersten Szenarios der Kampagne habe ich auch schon ausgepackt. Den Rest erst einmal verschmäht und auf der Seite liegen lassen. Bei so vielen Karten, will ich ja nicht durcheinander geraten. Wer hätte gedacht, dass genau das passieren wird. Dazu erst später mehr.

Arkham Horror: Wen schicke ich ins Rennen?

Wendy Adams ist als junge Waise ziemlich gerissen und gut darin Gefahren zu vermeiden. Kämpfen sollte ich mit Wendy eher nicht. Ihr Kampfwert liegt nur bei 1. Dafür ist sie beweglich wie ein flinkes Wiesel. Wendy verfügt über mehr passive Fähigkeiten und hat einen eher defensiven Charakter. Um ihre Fähigkeiten nutzen zu können, sollte ich immer genug Karten auf der Hand haben. Doch wie kann ich das bewerkstelligen? Wendies Deck verfügt über spezielle Fähigkeiten, die euch zum Beispiel helfen zusätzliche Karten zu ziehen. Wendies Einstiegsdeck umfasst 33 Karten.

Weil sich Spaß verdoppelt, wenn man ihn teilt, schließt sich mir ein zweiter Ermittler an. Roland Banks der Ermittler. Als Bundesagent stellt er sich den fremdartigen Kreaturen mit einer Kampfkraft von 4 entgegen und ist damit durchaus geeignet um auch einmal drauf zu hauen. Ganz im Kontrast zu Wendy Adams hat er einen eher offensiven Charakter.

Wie versprochen erstmal kein Deckbau in Arkham Horror. Einstiegsdeck gut mischen und mit der passenden Charakterkarte in die Spielzone legen. Das war einfach. Erfahrungsgemäß bekommt der mit dem Ermittlungsleitermarker öfter auf die Nüsse – dann darf ich den wohl nehmen.

Zu Beginn von Arkham Horror stehen jedem 5 Ressourcen und 5 Karten zur Verfügung. Sind die Karten irgendwie schlecht (woher soll ich das an dieser Stelle wissen?), dann darf neu gezogen werden. Gezogene Schwächen werden direkt ersetzt und ins Deck zurück gemischt.

Chaosbeutel

Der Chaosbeutel ist sozusagen der Würfel in einem Spiel ohne Würfel und bildet den Zufallsfaktor ab. Ich halte mich beim Befüllen des Chaosbeutels an die Vorgabe aus dem Regelheft. Später lässt sich an dieser Stelle der Schwierigkeitsgrad des Szenarios oder der Kampagne über die Markerzusammensetzung manipulieren. Genaue Infos dazu sind im Kampagnenleitfaden zur aktuellen Kampagne zu finden.

Arkham Horror Spielmotor: Szenariodecks

Die Kampagne des Grundspiels umfasst drei Szenarien. Jedes Szenario besteht aus drei unterschiedlichen Kartendecks. Die Kartendecks sind der Motor des Spiels und bestimmen das Fortkommen des Szenarios.

Das Agendadeck stellt in den Fortschritt der Gegnerseite dar. Das Verderben rückt stetig voran. Erreicht das Agendadeck seinen Abschluss zeigt das nichts Gutes für uns Ermittler.

Das Szenendeck steht im Gegensatz dazu für unseren Fortschritt. Unser Ziel ist es im Szenendeck voran zu rücken bis wir das Ziel des Szenendecks erreichen.

Das dritte Kartendeck ist das Begegnungsdeck. Im Lauf des Spiels ziehen wir immer wieder Begegnungskarten. Das Spiel überrascht uns an dieser Stelle mit Gefahren, Monstern, ungemütlichen Ereignissen und anderen nicht so wunderbaren Begebenheiten.

Unsere erstes Szenario der Kampagne heißt „Die Nacht der Zeloten“. Alles ist handlich in einem Pack schon zusammengefügt. Das macht es eigentlich sehr einfach die passenden Karten für das erste Szenario in der Hand zu halten, wenn nicht jemand mir völlig unbekanntes beim Anschauen des Spiels erstmal ein paar Dinge vermischt hätte. Die Anleitung denkt und hilft mit.

Agenda- und Szenendeck liegen nebeneinander und bilden dabei ein aufgeklapptes Buch. Anschließend werden die Orte platziert.

Orte

In das Zentrum des Arkham Horror-Spielfelds finden die Orte ihren Platz. Ein Ort ist ein Platz, den wir mit unseren Charakteren besuchen können. Je nach Ort warten eine unterschiedliche Anzahl an Hinweisen auf uns und auch gerne mal ein Schaden oder Horror. Grundsätzlich versucht Arkham Horror: Das Kartenspiel mit vielen Methoden uns Schaden oder Horror zuzufügen. Ein Ort kommt verhüllt ins Spiel, sobald jemand von uns den Ort zum ersten Mal betritt, wird dieser Ort enthüllt und die entsprechende Anzahl an Hinweisen werden auf dem Ort platziert.

Mythos-, Ermittlungs-, Gegner- und Unterhaltsphase? Wie bitte?

Arkham Horror: Das Kartenspiel durchläuft immer wieder vier Phasen. Für mich erst einmal die Wichtigste ist die Ermittlungsphase. Hier stehe ich mit meiner Wendy im Mittelpunkt – Roland natürlich nicht außer Acht gelassen. Was kann Wendy denn nun alles machen? Folgende Aktionen sind möglich:

  • 1 Karte ziehen
  • 1 Ressource erhalten
  • Fähigkeit einer Karte in meiner Kontrolle aktivieren
  • Karten von meiner Hand spielen
  • auf verbundene Orte bewegen
  • Ermitteln
  • Den Gegner an meinem Ort in einen Kampf verwickeln
  • Versuchen, zu entkommen
  • Kämpfen

Aus diesem Pool von Möglichkeiten darf ich drei Aktionen herausfischen. Vorzeitig beenden geht auch. Wobei ich nicht wüsste, wieso ich mir nicht zumindest eine Ressource holen sollte. Besser Haben als Brauchen.

In der nachfolgenden Gegnerphase verhalten sich die Gegner, die im Spiel sind, irgendwie ziemlich aggressiv. Jäger-Gegner bewegen sich ein Mal auf einen verbunden Ort in Richtung des nächstgelegenen Ermittlers. Den Letzten beißen die Monster. Jetzt greift alles an, was angreifen kann. Sobald der Gegner angreift fügt er Schaden und Horror, wie auf der Karte angegeben, zu. Nach einem Angriff in der Gegnerphase ist der Gegner erstmal erschöpft. Anders als bei Gelegenheitsangriffen.

Gelegenheitsangriffe passieren nicht in der Gegnerphase, sondern jedes Mal, wenn ich mit einem spielbereiten Gegner in einem Kampf verwickelt bin, mich in der Ermittlungsphase befinde und die Aktionen Kampf oder Entkommen ausführe oder alternativ eine Verhandeln- oder Aufgeben-Fähigkeit aktiviere. Dann führt dieser Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen mich durch. Der Gelegenheitsangriff teilt mir direkt Schaden und Horror zu und der Gegner erschöpft dabei nicht.

Wie in „Eldritch Horror“ bezieht sich Schaden immer auf die Ausdauer des Charakters – entspricht demnach physischem Schaden und Horror bezieht sich auf die geistige Gesundheit – entspricht demnach psychischem Schaden. Falls ich irgendwann in den Genuss komme, dass maximal möglicher Schaden oder Ausdauer erreicht ist, dann scheidet meine Wendy als besiegte Ermittlerin aus dem Spiel aus. Was das genau bedeutet, darüber mache ich mir Gedanken, wenn es soweit ist.

Die Anleitung wirbt mit einer Rollenspielerfahrung. Jeder von uns schlüpft in die Rolle seines ausgewählten Charakters. Alle agieren innerhalb des Spiels in ihrer Rolle. Karten in der Hand und das Deck des anderen sollten geheim bleiben, um die Eigenständigkeit des eigenen Charakters zu symbolisieren. Tut mir leid, soweit sind wir noch nicht. Genau das stelle ich mir sehr immersiv vor, ich tauche gerne in Rollen und Geschichten ein. Gefühlt habe ich das allerdings noch nicht.

Nach den Gegnern kommt so eine Art Arkham Horror-Organisationsphase. Die Ermittlerkarten werden umgedreht, alle erschöpften Karten sind wieder spielbereit. Alle erhalten eine Karte und eine Ressource und das Handlimit von acht Karten wird überprüft.

Anschließend geht es mit der Mythosphase weiter. Hier passiert der eigentliche Spielmotor. Die Mythosphase treibt die aktuelle Agenda voran, indem Verderbenmarker platziert werden. Auf jeder Agendakarte ist angegeben wie viele Verderbenmarker auf der Karte liegen dürfen, bevor die Agenda weiter voranschreitet. Anschließend ziehen alle eine Karte des Begegnungsdecks und hier ist der Moment, in dem erneut das Grauen über uns ausgeschüttet wird. Im Begegnungsdeck gibt es nichts Gutes. Zumindest ist mir bis zum aktuellen Zeitpunkt noch nichts unter gekommen. Verrats- und Gegnerkarten machen das Leben schwer. Gegner erscheinen dann entweder an dem entsprechendem Ort oder in der Bedrohungszone dessen, der die Karte gezogen hat.

Einer Ermittlungsphase in Arkham Horror: Das Kartenspiel stehen also zwei Phasen entgegen, in der entweder die Gegner am Zug sind oder das Szenario immer verderblicher wird und eine Organisationsphase. Da stelle ich mir schon die Frage, wie lange wir wohl am Leben bleiben ohne irgendeine Strategie und Ahnung von dem Spiel zu haben.

Wie geht es jetzt weiter in Arkham Horror? Immer wieder komme ich in die Situation, dass ich meine Fertigkeiten beweisen muss. Mit Fertigkeiten sind Willenskraft, Intellekt, Kampf und Beweglichkeit gemeint. Je höher der Wert ist, desto besser bin ich in dem entsprechenden Gebiet. Meine Wendy kann schlecht kämpfen mit einem Wert von 1, dafür scheint sie gut im Davonstehlen zu sein mit einem Wert von 4.

Jeden Fertigkeitswert darf ich vor der Probe anpassen. Dies geschieht auf unterschiedlichen Wegen. Ich kann Karten mit übereinstimmenden Symbolen verwenden und diese zur Probe beitragen. Die Anzahl der Karten ist beliebig. Zusätzlich kann mir Roland mit einer Karte helfen, wenn er am selben Ort steht. Ressourcenkosten für die Karten muss ich nicht bezahlen, ich verwende die Karte nicht als Aktion, sondern benutze nur ihre Symbole um meinen Fertigkeitswert zu erhöhen. Außerdem kann ich Fähigkeiten verwenden um meine Fertigkeit zu verbessern.

Ein paar Mal dachte ich, dass ich wirklich gut gewappnet bin. Mit Werten von 5 oder höher gegen eine Probe von 3, kann schon nichts schief gehen, oder etwa doch? Arkham Horror zeigt mir, dass selbst die beste Vorbereitung gar nichts bedeuten kann, wenn ich Pech habe beim Ziehen der Chaosmarker. Je nach Szenario verfügen die Symbole über unterschiedliche Bedeutung. Doch als mir zwei Mal ein Misserfolg reingehauen wurde, da war der Frust schon groß. Dazu wird der Chaosmarker wieder zurück gelegt, das heißt der nächste Misserfolg ist nicht weit entfernt. Frust muss ich wohl aushalten können um die Geheimnisse der Großen Alten zu lüften, bevor sie mich in den Wahnsinn treiben.

Im Anschluss an die Mythosphase geht es wieder von vorne los. Spielrunde für Spielrunde wird weiter abgehandelt, bis entweder das Grauen gewinnt oder Wendy und Roland.

Zurück zu Los!: Warum das erste Mal ein Fehlschlag war.

Soweit lief alles. Und plötzlich halte ich Rolands Waffe in der Hand. Gezogen aus meinem Kartendeck. Da kann doch irgendetwas nicht stimmen. Wieso ist in Rolands Kartendeck denn Wendys Amulett? Wie konnte das denn passieren? Nach sorgfältiger Rekonstruktion der Ereignisse ist mir aufgefallen, dass ich wohl die Kartendecks vertauscht haben muss, als ich auf dem Tisch umgeräumt habe. Was bedeutet: Die Hälfte des Szenarios hatte ich die passenden Karten in meinem Deck und die andere Hälfte war Rolands Deck in meinem Besitz.

Wie wenig Sinn das macht, das muss ich nicht erklären. Durch die hälftige Spielweise lag vor mir ein einziges Chaos. Chaos nicht nur im Beutel, sondern überall auf dem Tisch. Mir blieb nichts anderes übrig als einige Zeit mit dem Deckbau zu verbringen. Welche Karte gehört zu Wendy und welche Karte gehört zu Roland. Jetzt im Nachhinein hatte der Fail einen sehr guten Lerneffekt, denn ich konnte mir die Decks genauer anschauen.

Die eigenen Decks genau zu kennen, scheint ein wesentlicher Faktor in der Bewältigung von Arkham Horror: Das Kartenspiel zu sein. Um mir selbst nicht zu viel zu verraten blieben die Szenendecks ungelesen. Nach Sortierung und einem neuen Aufbau geht es also für Wendy und Roland in die nächste Runde Arkham Horror. Was es mit Wendys Amulett und ihren Fähigkeiten auf sich hat und ob Roland seine Nase in unangenehme Angelegenheiten steckt, das erfährst du im nächsten Teil der Kampagne.

Ich freue mich, dass ihr meinen Beitrag gelesen habt und möchte euch motivieren mir gerne Rückmeldung zu geben. Wie gefallen euch Horrorspiele? Welches ist euer Lieblings-Horrorspiel? Wie weit seid ihr in Arkham Horror: Das Kartenspiel gekommen? Schreibt mir gerne über das Kontaktformular.

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Das Spiel Arkham Horror: Das Kartenspiel ist selbst gekauft.

Links

Weitere Informationen zum Spiel findet ihr hier: https://www.asmodee.de/produkte/arkham-horror-das-kartenspiel

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