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Daisy und ihre Bücher
Arkham Horror: Das Kartenspiel | Teil 6

Die Spielschachtel von Arkham Horror Das Kartenspiel liegt mittig auf einem mittelbraunen Hintergrund. Sie ist vornehmlich in dunklem grün, schwarz und braun gehalten. Rechts erheben sich mehrstöckige, eckige Gebäude mit vielen Fenstern, Davor auf der Straße stehen eine weibliche und eine männliche Person in abwehrender Haltung mit alten Revolvern in der Hand. Die Person im Vordergrund feuert die Waffe ab und ein Lichtblitz erscheint. An verschiedenen Stellen des Bilds sind fliegende Ungeheuer mit roten, durchschimmernden Flügeln. Vom Rand aus erstrecken sich braun, orangene Tentakeln Richtung Personen in der Mitte. Deckbau, Wendy, Roland, Daisy
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Lesedauer 5 Minuten

Living Card Game für 1-4 Personen ab 14 Jahren mit einer Spieldauer von 45 Minuten.

„Daisy muss es richten!“ oder: „Was bisher in Arkham Horror geschah:“ Wendy konnte sich gegen die Horden der erscheinenden Monster nicht mehr wehren und entschloss sich zur Flucht, nachdem Roland wahnsinnig geworden war. Ohne Waffe und ohne Verstand stand er zu vielen, deutlich überlegenen abyssalen Wesen gegenüber. Das hielt Roland nicht lange aus und segnete das Zeitliche. Aber wer wäre ich, wenn mich diese paar Niederlagen selbst an den Rande der Verzweiflung bringen würden. So muss es doch eine Möglichkeit geben die Dunkelheit zu überleben, oder?

VerlagFantasy Flight Games
AutorNate French,
Maxine Juniper Newman,
Matthew J. Newman
Spielzeit45+ Minuten
AltersangabeAb 14 Jahren
Anzahl Spielende1-4 Personen
GrafikChristopher Hosch
BGG-Weight3,53

Ich dachte mir: „So kann es ja nicht weiter gehen!“ und damit wage ich einen neuen Versuch Arkham zu retten. Mit den Standarddecks von Wendy und Roland konnte ich ja offensichtlich nichts erreichen, es ist also an der Zeit für verbesserte Starterdecks und andere Charakter.

Dazu suche ich „DIE“ Datenbank für Decks und Karten – Arkhamdb – auf. 2021 wurden dort von dem Benutzer „Killbray“ eine Übersicht über bessere Starter-Decks für alle Charakter aus der Grundbox zur Verfügung gestellt. Genau diese Zusammenstellung der Decks stell ich euch im heutigen Teil der Kampagne vor und berichte euch über meine Erfahrungen. Die Links zu den Decks findet ihr am Ende des Beitrags.

Wendy und Roland müssen sich erst einmal von ihren Strapazen erholen und so starte ich heute mit Daisy und Skids.

Der Bücherwurm Daisy

Daisy Walker mit vollem Namen ist das, was wir uns unter einem Bücherwurm vorstellen. Als Bibliothekarin an der Miskatonic University hat sie Zugang zu einer überwältigenden Sammlung okkulter Bücher und alter Schriften. Neugierig wie sie ist liegt ihre Passion in der Entdeckung der Welt und der Geheimnisse von Arkham.

Selbstredend liegt ihr Fokus auf Intellekt und Wissen. All ihre Fertigkeiten sind darauf auslegt die gesuchten Hinweise zu entdecken. Ihre Fähigkeiten sind wie folgt beziffert:

  • Willenskraft: 3
  • Intellekt: 5
  • Kampf: 2
  • Geschicklichkeit: 2

Bücher, Bücher, Bücher, das ist Daisys Leben und auch ihre Spezialfähigkeit bezieht sich auf ihr Lieblingsthema: Bücher. Einmal pro Runde ist es ihr erlaubt als freie Aktion ein Buch zu verwenden.

Ihre Neugierde spielt ihr nicht immer gut in die Karten, deshalb ist ihre persönliche Schwäche natürlich auch ein Buch. Bei dem „Necronomicum“ handelt es sich um eine verfluchte Ausgabe, die ihre geistige Gesundheit gefährden kann, wenn sie es nicht unter Kontrolle bekommt.

Deckbau mit Daisy

Daisys Deck besteht aus 30 Karten und zusätzlichen 3 Pflichtkarten. Laut ArkhamDB eignet sich das Deck, das ich euch jetzt vorstelle zum Einstieg und in Spielen mit mehreren Charaktern. Das gestaltet sich wie folgt:

  • 2 x Altes Buch des Wissens
  • 1 x Das Necronomicon
  • 2 x Medizinische Texte
  • 2 x Messer
  • 2 x Taschenlampe
  • 2 x Zukunft voraussagen
  • 2 x Dr. Milan Christopher
  • 2 x Forschungsbibliothekar
  • 1 x Daisys Büchertasche
  • 2 x Gesteigerte Aufmerksamkeit
  • 2 x Blendendes Licht
  • 2 x Einer Ahnung folgen
  • 2 x Geist über Materie
  • 2 x Notfallausrüstung
  • 2 x Schutzsiegel
  • 2 x Fingerfertigkeit
  • 2 x Unerwarteter Mut
  • 1 x Paranoia

Unabhängig davon, wie ich mich entscheide das Deck zu bauen, diese Karten müssen vorhanden sein:

  • 1 x Das Necronomicon
  • 1 x Daisys Büchertasche
  • 1 x Paranoia

Wie hoffentlich schon einmal in einem früheren Teil der Arkham Horror-Kampagne erwähnt, gibt es verschiedene Bereiche, wenn ihr Karten auslegt. Beispielsweise kann ich nur zwei Dinge in die Hand nehmen. Da Daisy nun sehr viele Sachen im Deck hat, die sie in der Hand halten muss, ist eines hier besonders wichtig: So schnell wie möglich sollte ich versuchen ihre Büchertasche auszuspielen. Die Büchertasche erlaubt mir bis zu zwei Bücher hinein zu legen und damit stehen mir zwei weitere Möglichkeiten Dinge in die Hand zu nehmen, zur Verfügung. So kann ich mit Messer, Taschenlampe und zwei Büchern bewaffnet durch Arkham ziehen.

Der Gauner Skids

Skids O’Toole mit vollem Namen Michael O’Toole, fand sich schon früh in der Welt des Verbrechens wieder und wurde wegen krimineller Aktivitäten verhaftet und ins Gefängnis gesteckt. Inzwischen ist er sich von seiner kriminellen Vergangenheit gelöst und verbringt seine Zeit damit Nachforschungen anzustellen.

Sein ehemaliger Verbrecherhintergrund gibt ihm nützliche Fähigkeiten. Skids ist ein vielseitiger Charakter, allerdings anfällig für geistige Angriffe. Seine Fähigkeiten sind wie folgt beziffert:

  • Willenskraft: 2
  • Intellekt: 3
  • Kampf: 3
  • Geschicklichkeit: 4

Skids‘ Spezialfähigkeit macht es ihm möglich Ressourcen gegen eine zusätzliche Aktion zu tauschen. Das kann durchaus nützlich sein und den dauerhaft spürbaren Mangel an Handlungsoptionen zumindest kurzfirstig etwas ausgleichen.

Deckbau mit Skids

Skids Deck besteht aus 30 Karten und zusätzlichen 3 Pflichtkarten. Laut ArkhamDB eignet sich das Deck, das ich euch jetzt vorstelle sowohl für das Solospiel als auch mit mehreren Charaktern. Das gestaltet sich wie folgt:

  • 2 x 41er Derringer
  • 1 x 45er Automatik
  • 2 x Messer
  • 2 x Springmesser
  • 2 x Taschenlampe
  • 2 x Streifenpolizist
  • 2 x Die harte Schule des Lebens
  • 2 x Einbruch
  • 1 x Dynamitexplosion
  • 2 x Notfallausrüstung
  • 2 x Schleichangriff
  • 2 x Schwer zu fassen
  • 2 x Brutaler Schlag
  • 2 x Mumm
  • 2 x Oppertunist
  • 2 x Überwältigen

Unabhängig davon, wie ich mich entscheide das Deck zu bauen, diese Karten müssen vorhanden sein:

  • 1 x Auf der Flucht
  • 1 x Krankenhausrechnung
  • 1 x Mobvollstrecker

Mit diesem Deck fokussiere ich mich etwas mehr auf den Kampf, bin in anderen Bereichen dennoch nicht machtlos. Einzig die geringe psychische Widerstandskraft macht Skids etwas zu schaffen.

High-Performance oder dunkles Loch?

Nachdem ich mich durch die Decks von Daisy und Skids gewühlt habe und im Glauben bin mit nun verbesserten Decks für die zwei zu starten, wage ich mich erneut nach Arkham. Die ersten beiden Szenarien gelingen überraschend gut. Nach elf Partien und 17 Stunden Spielzeit sollt es ja auch so langsam mal flüssiger voran gehen.

Die erhaltenen Erfahrungspunkte nutze ich um die Decks von Daisy und Skids zu verbessern.

Daisys Deck erweitere ich mit der Enzyklopädie. Sie befähigt Daisy einem Charakter auf ihrem Ort eine Fähigkeitenverbesserung von +2 zu geben. Da die Gegner immer schwerer werden ist das immer sehr nützlich. Befinden sich beide an einem Ort hilft sie Skids so sich besser zu verteidigen, was beiden zu Gute kommt. Mit der Scheibe von Itzamna kann Daisy Gegner ablegen sobald sie erscheinen. Da die Gegner alle ziemlich nervig sind und viel Ärger bedeuten, will ich die natürlich schnell loswerden.

Für Skids wähle ich die verbesserte .41 Derringer und nehme mir die Dietriche. Mit den Dietrichen kann ich dem benötigten Fertigkeitswert von Skids seinen Geschicklichkeitswert zufügen. Da er über 4 verfügt ist das je nach Probe eine sehr starke Verbesserung.

Jede Entscheidung hat Auswirkungen auf den Rest des Szenarios und die Kampagne. Doch inzwischen fühle ich mich sicherer darin die passenden Entscheidungen zu treffen. Obwohl ich die Kampagne des Grundspiels nun schon ein paar Mal durch habe, erwischt es mich dennoch oft niederschmetternd. Am Ende des dritten und letzten Szenarios reicht es wieder ganz knapp nicht und Arkham verliert sich im Strudel der Kultisten.

Fühlt sich das gut an? Nein! Wird mich mein Weg erneut nach Arkham führen? Definitv ja! In der Kampagnen-Erweiterung Das Vermächtnis von Dunwich erwartet mich eine achtteilige Kampagne. Ich mache mich auf die Suche nach einem vermissten Professor. Mehr dazu erfahrt ihr im nächsten Beitrag meiner Kampagne. Es bleibt spannend.

Ich freue mich, dass ihr meinen Beitrag gelesen habt und möchte euch motivieren mir gerne Rückmeldung zu geben. Seid ihr Fans des Genres? Wie erging es euch in Arkham? Schreibt mir gerne über das Kontaktformular.

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Das Spiel Arkham Horror: Das Kartenspiel ist selbstgekauft.

Links

Weitere Informationen zum Spiel findet ihr hier.

Daisys Startdeck findet ihr hier.

Skids Startdeck findet ihr hier.

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