Living Card Game für 1-4 Personen ab 14 Jahren mit einer Spieldauer von 45 Minuten.
Nachdem meine Kartenstapel fein säuberlich sortiert und auf die bevorstehende Herausforderung abgestimmt sind, steht mein Team aus Wendy und Roland bereit, sich erneut in die unheimlichen Geheimnisse Arkhams zu stürzen. Der Deckbau war eine entscheidende Vorbereitung, um dem drohenden Grauen gewachsen zu sein. Nun, mit frischen Decks und gestärktem Selbstvertrauen, brechen wir auf in ein neues Szenario von Arkham Horror: Das Kartenspiel. Erlebt mit Wendy und Roland gemeinsam, wie sich das nächste Szenario entwickelt.
Verlag | Fantasy Flight Games |
Autor | Nate French, Maxine Juniper Newman, Matthew J. Newman |
Spielzeit | 45+ Minuten |
Altersangabe | Ab 14 Jahren |
Anzahl Spielende | 1-4 Personen |
Grafik | Christopher Hosch |
BGG-Weight | 3,53 |
An diesem Punkt kamen mir einige Gedanken zum roten Faden der Geschichte. Ein Haus für Wendy? Ich, ein Straßenkind, soll ein Haus besitzen? Ist es nicht gerade die Definition eines Straßenkindes, dass es keinerlei Besitz wie ein eigenes Zuhause hat? Viel Zeit mir Gedanken zu machen, hatte ich nicht. Unaufhörlich schreitet das Szenario weiter. Wie geht es jetzt weiter?
Wendys Haus steht noch. Ob dies eine kluge oder unkluge Entscheidung war, lässt sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht zweifelsfrei beurteilen. Doch nach dem Aufbau des Szenarios wird mir schnell bewusst, dass nun mehr denn je kluge Entscheidungen und vor allem eine effektive Zusammenarbeit gefragt sind. Denn wir durchstreifen nicht nur Wendys Haus, sondern auch die gesamte Stadt, und in jedem Stadtviertel erwartet uns ein neues Grauen.
Mit meinen Karten hatte ich Glück. Ich konnte direkt in einen alten Ledermantel schlüpfen, um mich ein wenig widerstandsfähiger gegen die wahrscheinlich folgenden Angriffe der Monster zu machen. Hier stehe ich also in meinem Haus und fühle mich erst einmal überfordert angesichts der vielen Möglichkeiten. Das Ermitteln fällt mir schwer, da alle Hinweise hier im Nebel verborgen liegen. Doch auf unerwartete Weise schafft es das Spiel immer wieder, mich irgendwie an mein Haus zu binden. So verweile ich über mehrere Runden hinweg, ohne das Haus zu verlassen, während Roland sich in der ganzen Stadt herumtreibt.
Wendy steckt fest
Ich bin sehr mit mir selbst beschäftigt, als mich Monster in meinem eigenen Haus angreifen. Währenddessen irrt Roland durch die Stadt. Der Wahnsinn ergreift ihn immer mehr. An eine Zusammenarbeit ist in dem Moment nicht zu denken. Jeder ist auf sich alleine gestellt. Wir müssen unbedingt Hinweise auf die Mitglieder des Kults finden um den Wahnsinn zu stoppen. Doch das gelingt uns nicht. Die Verzweiflung steigt in uns auf.
Roland sieht sich einer wahren Horde von wahnsinnig gewordenen Monstern gegenüber, und das auch noch ohne eine Waffe, die er aufgrund einer unglücklichen Abfolge von Umständen zuvor abgeben musste. Nur kurz darauf muss Roland sein Leben lassen. Für mich gibt es schließlich keine andere Wahl, als die Mission vorzeitig zu verlassen. Ich flüchte.
Der verrückte Roland
Jetzt stehen wir vor dem nächsten Szenario, und bisher konnten wir nur ein einziges Mitglied des Kults finden und verhören. Dabei startet Roland mit gleich zwei seelischen Traumata. Ganz ehrlich, es fühlt sich im Moment nicht so an, als ob wir diese Aufgabe in irgendeiner Weise bewältigen könnten. Die übrigen Monster, die uns im vorherigen Szenario entkommen sind, lauern bestimmt noch irgendwo in den Schatten, bereit, erneut zuzuschlagen.
So ereignet es sich, bereits in der ersten Runde, dass aus den unergründlichen Tiefen plötzlich ein zartes, abyssales Wesen emporsteigt und mit seinem bloßen Anblick einen Schauer des Entsetzens in mir hervorruft. Dieser unerwartete Angriff lässt mein Selbstvertrauen nicht gerade erblühen. Und als ob das nicht schon genug wäre, gesellen sich noch ein dienstbarer Ghul und weitere düstere Wesenheiten zu diesem unheilvollen Reigen.
Die Kälte, die sie um unsere Herzen legen, ist beängstigend. Als ob das noch nicht genug wäre, werden auch noch alle Kultisten, die uns im vorigen Szenario durch die Lappen gegangen sind, auf dem Hauptweg sichtbar. Ausgerechnet dort, wo wir entlangmüssen. Der heilige Ritualplatz bleibt unser Ziel, und er scheint von diesem finsteren Schleier umhüllt zu sein, der sich über die gesamte Szenerie legt.
Es gelingt mir zu entkommen. Jedoch erkennen wir erst im Nachhinein, dass uns ein kapitaler Regelfehler passiert ist. Die kurze Freude wandelt sich in den Wunsch die Kampagne der Grundbox noch einmal zu erleben. Irgendwie muss das doch zu schaffen sein? Auf ein Wiedersehen in Arkham.
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Das Spiel Arkham Horror: Das Kartenspiel ist selbstgekauft.
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